Lições Bíblicas: Turma do Reino






Perdido (a) no Ministério Infantil?
Não sabe o que ensinar às suas crianças ?
Não sabe contar histórias bíblicas ?
Não tem atividades bíblicas para as suas crianças ?
Quer começar uma célula infantil, mas não sabe o que ministrar?


Encontre o que você precisa na Apostila Turma do Reino!


Com o objetivo de ensinar as verdades contidas nas histórias em toda a Bíblia , bem como sua aplicação no dia a dia na vida das crianças, este material faz parte do Kit Turma do Reino - Lições Bíblicas para as Crianças. O Kit consiste de 3 apostilas, com a duração de 3 anos, uma apostila para cada ano. 


A apostila foi elaborada para ser ministrada nas Células Kids. tendo como objetivo  o ensino de valores cristãos através das passagens bíblicas, propiciando um aprendizado e aplicação efetivo. O uso deste material é perfeitamente adaptável ao Culto Infantil e à Escola Bíblica Dominical (E.B.D.).


Considerando que é na infância que o caráter e a identidade são formados, esse material visa alcançar aos mais diversos leitores possíveis e a despertar o encargo pelo ensino às crianças tais como: líderes, pais, e professores!



O material de Apostilas Turma do Reino contém:


🔸150 Lições Bíblicas 


🔸150 Gravuras 


🔸150 Desenhos


O Kit de Apostilas vol.1, vol.2, e vol.3 da Turma do Reino é um Material DIGITAL!




Conheça o nosso material,  Turma do Reino vol.1

click no link abaixo: 



https://drive.google.com/file/d/1k-xdb-9AGYdGsEPrJheIZk-RTwAntI8R/view?usp=sharing




Para adquirir o Kit de Apostilas "Turma do Reino" click no link abaixo:



sun.eduzz.com/938914



Alguma dúvida me envie um email: 


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segunda-feira, maio 25, 2009

Brincadeiras - Salão 1

1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

5) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.

9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.

13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.

14) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.

15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.

19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.

26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.

28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

29) JOGO DA MEMÓRIA
Escreve-se duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.

30) PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.

32) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

32) EM QUE MÃO ESTÁ
Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.

33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

35) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.

36) POR QUÊ?
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.

37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.

38) JOGO DA VERDADE
Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último.

40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada.

41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

42) JOGO DO PIM
O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.


44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.

45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.

47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.

48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.

49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

2 comentários:

  1. Parabéns !!!!
    Querida irmã em Cristo, gostei muito do seu site. Alegrou-me ver o seu ministério.
    Que nosso Deus continue lhe abençoando poderosamente !!!!

    Márcia Trindade.

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  2. è um belíssimo trabalho!!!!!!!!!!!!!

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